Shamda, regardes ce supplément pour Warhammer, il a l'air terrible !
Cet ouvrage est un guide géographique et politique de l'Empire qui présente ses peuples, ses provinces, ses cultures, son gouvernement et ses lois, son histoire, ses cultes.
Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre "Chapitre I : la Terre et ses Peuples" (6 Pages) comprend une description générale de la géographie de l'Empire. Il présente également la culture des quatre races qui y cohabitent : les humains, les nains, les elfes et les halflings.
"Chapitre II : l'Histoire de l'Empire" (12 pages) retrace 4000 ans d'histoire de l'Empire, depuis l'établissement des premières communautés humaines sédentaires jusqu'à nos jours, en 2522, juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur la fondation de l'Empire par Sigmar et les périodes qui suivirent, alternant expansion, décadence, voire complète désagrégation, jusqu'aux conséquences de l'invasion d'Archaon. Le chapitre se termine sur une chronologie détaillée reprenant les événements particuliers de l'histoire de l'Empire.
"Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères" (4 pages) présente rapidement la complexe structure politique intérieure, les différentes constituantes de l'Empire et notamment les grands Electeurs qui conseillent l'Empereur et sont habilités à désigner son successeur. La politique extérieure est également abordée, avec les relations que l'Empire entretient avec ses plus proches voisins : la Bretonnie, la Tilée, le Kislev, mais également les royaumes norses et les principautés frontalières.
"Chapitre IV : Loi, Justice et Criminels" (6 pages) fait le point sur les lois impériales et leurs applications. La législation est passée en revue, avec ses disparités selon les régions et le bon vouloir des seigneurs locaux. Les particularités de la justice en province ou dans les ville sont présentées, avec les cas particuliers comme les répurgateurs, ces fanatiques à la fois inquisiteurs, juges et bourreaux. Des règles sont même fournies pour permettre de jouer un procès. Quelques lois impériales étranges sont également proposées, afin d'épicer le jeu avec des exemples de vieux édits qui n'ont jamais été abrogés.
"Chapitre V : les Cultes de l'Empire" (10 pages) fait un point sur la superstition dans l'Empire en livrant des règles et des explications sur les porte-bonheurs, avant de présenter les principaux cultes repris du livre de base: Sigmar, Ulric, Shallya, Myrmidia, Morr, Manann, Ranald, Verena, Tall et Rhya. Pour chacun, les branches mineures, divergentes, ou certains ordres particuliers sont mis en avant. Le chapitre récapitule également les divinités mineures qui n'ont pas d'assise officielle comme Khaine le dieu du meurtre ou Scripsisti le dieu des calligraphes.
"Chapitre VI : les Grandes Provinces" (56 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit toutes les provinces de l'Empire selon le même schéma. Un petit résumé "en bref" récapitule les informations principales : nom de la province, du suzerain, type de gouvernement, capitale, villes franches, exportations principales. La région est ensuite décrite en détail ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont présentés. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventure développées en un paragraphe. Enfin, un index géographique récapitule les communautés de la province avec pour chacune sa taille, sa population, son dirigeant, son niveau de richesse, ses ressources, sa garnison et sa milice. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent de mettre en avant la culture des gens de la province. Sont ainsi décrites les provinces de l'Averland, l'Hochland, le Middenland, le Mootland, le Nordland, l'Ostermark, l'Ostland, le Reikland, le Stirland, le Talabecland et le Wissenland. Le chapitre contient également une carte double-page de l'Empire.
"Chapitre VII : les Cultes Interdits" (3 pages) propose deux exemples de cultes interdits dans l'Empire. Les membres du Croc Jaune adorent le Rat Cornu, la divinité skaven, tandis que les fidèles d'Ahalt le buveur ne font plus que des rituels corrompus et sanglants en son honneur. Les deux religions sont présentées en détail, avec les commandements du cultes et des conseils pour le mettre en scène.
"Chapitre VIII : les Drôles de Rencontres à Bögenhafen" (19 pages) est une aventure se déroulant à Bögenhafen dans le Reikland, pour des personnages avant leur seconde carrière. Cette aventure se situe une douzaine d'années après les évènements de Ombres sur Bögenhagen paru dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur, pour la première édition de Warhammer. Au cours de ce scénario, les personnages vont mettre le pied dans une intrigue qui mêle l'influence des différentes familles de marchands de la ville et l'ambition démesurée de la guilde des voleurs. Le final typiquement warhammerien, contient son lot d'ironie. L'aventure contient les profils des PNJ, une description de la ville ainsi que deux plans : celui de la ville par quartier, et celui de ses égoûts.
Le livre se termine sur deux appendices (5 pages). Le premier propose huit nouvelles carrières : l'apothicaire, le joueur, le raconteur, l'astrologue, le chevalier du soleil, l'exorciste (avec un nouveau sort de magie mineure), le faussaire et l'investigateur verenéen. Le deuxième appendice propose des traits provinciaux qui propose des variantes pour la création de personnage, donnant des compétences, talents et règles spéciales selon la province d'origine. L'ouvrage se termine sur un index de trois pages.