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 Le Kinito

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Runu
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MessageSujet: Le Kinito   Mer 22 Fév 2006 - 12:18

Le Kinito est un jeu où les doses ingurgitées sont modestes, mais il requiert de la stratégie, ce qui le rend intéressant entre 2 jeux de bourrin.

Matériel nécessaire :
Like a Star @ heaven 2 dés non pipés
Like a Star @ heaven un gobelet ou un verre non transparent
Like a Star @ heaven un support amovible (style morceau de pack déchiré)
Like a Star @ heaven des boissons au choix


Arrow Pour savoir qui commence, on a recours au traditionnel chifoumi.

Arrow Le premier joueur place les dés sur le support, il les recouvre avec le gobelet puis secoue. Il regarde ensuite discrètement le score obtenu.
    Au Kinito, le dé le plus élevé représente les dizaines et l'autre les unités. Un tirage de 2 et 5 donne donc 52. Voici les scores que l'on peut obtenir, du plus faible au plus élevé :
    -Les scores de 31 ou 32 sont des combinaisons spéciales : 31, le joueur distribue un coup à qui il veut, 32 il distribue deux coups.
    -Les scores les plus faibles sont ceux où les deux dés sont différents, hormis 21. Le plus petit score "naturel" que l'on peut obtenir est donc 43 et le plus élevé 65.
    -Viennent ensuite les doubles, du double 1 au double 6. Un double est plus fort que n'importe quel nombre (43, 61, 220...)
    -Enfin, la combinaison suprême, le Kinito, sur un score de 21.

Arrow Lorsque le joueur a pris connaissance du résultat des dés, il passe le gobelet au joueur suivant en annonçant un score qui peut être le vrai ou un autre score (en bluffant). Le joueur suivant a pour tâche de faire un score plus élevé que celui qu'il reçoit.
-S'il accepte le score du joueur précédent, il prend le gobelet sans regarder et mélange à son tour. Il pourra lui aussi donner son vrai résultat s'il est supérieur au précédent, ou bluffer.
-Dans le cas contraire, il peut demander à vérifier : il soulève le gobelet.
    -Si le score annoncé était supérieur ou égal à ce qui avait été annoncé, le joueur qui a demandé la vérification boit. C'est-à-dire qu'avec un score de double 2, vous pouvez annoncer 13, 52, ou même 2000 ou double 1 sans aucun risque.
    -Si le score était inférieur, le bluffeur boit.

Exclamation Si un joueur annonce "Kinito" (score de 21, réel ou non), il peut le proposer à n'importe quel autre joueur. Celui-ci peut bien sûr demander vérification, mais s'il accepte, il a 3 lancers pour égaler le Kinito. Il doit à chaque fois montrer le résultat aux autres joueurs (les combinaisons ne comptent pas pour un coup). Sur son dernier lancer, soit il regarde (score de 21-> il relance à un autre joueur, sinon il boit) soit il donne le gobelet à un autre joueur qui l'accepte ou non, sachant qu'à chaque nouveau passage du même Kinito, les gorgées à boire en cas d'échec seront doublées.


Arrow Enfin, une dernière règle à employer lorsque vous maîtrisez les bases : quand vous annoncez un double, vous pouvez dire "à suivre" (ex : double 4 à suivre). Le joueur suivant peut alors, sans regarder les dés, passer directement au suivant en augmentant (double 5 à suivre) jusqu'à ce qu'un joueur vérifie.
Cette règle permet de cibler un adversaire. Par exemple, si vous faites un double 5, vous pouvez annoncer double 2 à suivre en espérant que la personne située à 3 rangs de là sera touchée...

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